Module II

Module II : L’émergence de la notion de digital bodies dans la création digitale contemporaine

Si tu es curieux et que le terme de digital bodies t’évoque plus de la science-fiction que de l’art, que tu a été fouillé sur Internet, alors tu es sûrement comme nous tombé sur une définition qui évoque les digital bodies comme un langage. Et là, tu es tout aussi perdu que nous l’avons été, donc accroche-toi ! On va tenter de t’expliquer !

Tout d’abord, on peut voir que la majorité des expérimentations numériques aujourd’hui sont liées au corps humain directement. La pose de capteurs, l’usage d’objets connectés et même la création d’œuvres chorégraphiques, picturales ou musicales sont des techniques que l’on a peu à peu associées directement au corps humain plus qu’à l’intellect. Ces objets connectés qui permettent la création sont regroupés par le terme “wearables” (contraction de “to wear” et “to be able”), tiré de l’anglais qui qualifie le corps comme un support : le digital body donc.

Par ailleurs, aujourd’hui, nombreuses sont les compagnies artistiques et de danses contemporaines qui ont dans leurs rangs des scientifiques qui défendent corps et âmes le fait que l’usage de la technologie et des machines au service de l’art doit se faire uniquement par l’interaction de ces dernières avec l’humain. Aucun ne doit prendre le dessus sur l’autre. C’est important de le souligner, car les arts vivants sont une des rares discipline où l’on place justement les technologies numériques sur un pied d’égalité avec l’être humain. 

On peut prendre l’exemple de la création RCO (Radical Choregraphic Object) menée par la compagnie K-Danse. Dans une salle de réception, des danseurs effectuent une chorégraphie selon les réactions et comportements physiques du public, ainsi que des messages reçus sur les téléphones de ce dernier. Ici ce n’est pas le danseur directement qui porte l’objet connecté mais le public. Les gens qui le compose reçoivent des messages et les montre aux danseurs s’ils le désirent. A l’inverse, la compagnie a proposé une autre performance où c’est le public qui est appelé à participer à la chorégraphie. Cette fois c’est donc tout le public qui agit en fonction des messages que reçoit seulement une partie d’entre eux. Ce genre de création permet, en plus d’inscrire le numérique dans le processus de création de l’œuvre, de rendre le public actif, participant et même créateur de l’œuvre. 

 

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Capture d’écran des vidéos de la compagnie K-Danse pour la création RCO

On peut également parler de la performance intitulée Pixel de Claire Bardainne et Adrien Mondot, tout deux co-dirigeants de leur propre compagnie d’arts vivants. Leur démarche, à travers leurs créations, place l’humain au centre des enjeux technologiques et le corps au cœur des images. Pour cela, ils procèdent à un développement sur mesure de leurs outils informatiques. Pixel est une performance où les danseurs évoluent à 11 sur scène dans un environnement en trompe-l’œil et où leurs mouvements coïncident avec les mouvements lumineux qui balayent la scène, comme si ils influaient sur le décor et vice-versa.