Séquence 1 : Les machinimas… Kézako ?!

Les années 2000 reflètent la folle expansion du numérique où beaucoup de pratiques y ont émergées. Parmi celles-ci, de nombreuses sont liées aux jeux vidéo. C’est le cas pour le machinima. Très peu connu, ce terme vient du syllogisme entre “cinéma” et “animation” qui englobe deux définitions. Tout d’abord, il s’agit d’une pratique audiovisuelle qui englobe une technique de production utilisant des séquences vidéo capturées à l’intérieur d’espaces virtuels en temps réel. Le machinimaker, c’est-à-dire l’artiste, va alors utiliser des logiciels internes ou externes au jeu vidéo pour puiser dans son moteur graphique. Le terme machinima est aussi un genre cinématographique où l’on rassemble les films qui utilisent cette technique de production.

 

Dans son texte Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film. Métannaration et interactivité paru en 2009, Marida Di Crosta explique que cette pratique requiert un savoir-faire technique appliqué à une connaissance de la grammaire du cinéma ainsi que des connaissances en informatique. La médiation narrative, qui est interactive dans les jeux vidéo, se convertit alors en médiation narrative cinématographique. Le joueur prend le rôle de réalisateur de film avec la possibilité de s’appuyer sur l’environnement numérique interactif du jeu comme outil-système de production. Le Machinima, à l’origine, permet la création de récit au déroulement linéaire, non participatifs et régis par des conventions narratives classiques.

Fanny Barnabé nous apprend, dans Les détournements de jeux vidéo par les joueurs publié en 2015, que la pratique se serait diversifiée à partir des années 1990, notamment par le biais du jeu vidéo DOOM (1993) qui permettait d’enregistrer sa partie et de le partager avec d’autres joueurs.

 

Les machinimas adoptent tous des styles différents : humour, parodie, clip musical ou encore long métrage de fiction. C’est un support créatif qui laisse libre cours à sa créativité. C’est un médium qui présente quelques inconvénients mais surtout des avantages réutilisés par des producteurs travaillant dans des secteurs plus larges tels que la télévision ou le cinéma.  Les machinimakers vont pouvoir diffuser leurs vidéos via des réseaux qui leurs sont propres ou se réunissent sur des sites consacrés au jeu auquel ils jouent. A partir des années 2000, certains jeux comme World of Warcraft, Les Sims ou encore Halo ont contribué à faire connaître le machinima à un public élargi qui a, en retour, contribué au développement des univers propres aux jeux.

Malgré cela, c’est un phénomène qui reste encore fortement méconnu et il est pratiqué pour diverses raisons bien que nous en voyons régulièrement. Les gamers en voient même très souvent au cours de leurs usages virtuels. Comment les machinimas s’insèrent-ils dans les pratiques numériques quotidiennes de chacun ? Est-ce une tendance passagère ou une pratique qui tend à se démocratiser ? C’est la question à laquelle nous essayerons de répondre dans ce Mooc !

 

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