Séquence 2 : Produire des machinimas

Machinima réalisée avec FRAPS par Inès Bildstein et Joseph Beseme au moyen du jeu vidéo World of Warcraft (Blizzard 2004).

Après avoir étudier les réalités pratiques de la production d’un machinima, il est temps de s’intéresser à son processus créatif.

Visiblement, ce dernier ne s’est pas démocratiser et tend à essouffler. Pourtant, on retrouve les machinimas dans un ensemble bien plus large. Dans Au cours d’un entretien, Isabelle Arvers explique que “l’âge d’or” des Machinimas a eu lieu entre les années 2000 et 2008. C’est à cette époque que l’on constate une forte démocratisation de cette nouvelle pratique artistique, novatrice puisqu’elle lie deux médiums : le jeu vidéo et le cinéma. Les outils déjà existants se voient améliorés, l’accès en est facilité notamment dans des jeux tels que The Movie ou encore les Sims 2 qui intègrent de nombreux outils de création. Il y a aussi Second Life qui par son aspect simple permet de créer facilement.

Pourtant, lorsque l’on parle de machinima, cette pratique reste encore peu connue. Selon Nicolas Auray, elle ne représente d’ailleurs que 2% des pratiques numériques des internautes et se retrouve ainsi bien loin derrière le modding (20%). Pour l’artiste, le problème principale réside dans le terme : certaines définitions ont tendance à mésinterpréter la notion de machinima en y associant toutes les vidéos liées aux jeux vidéos. Certains considèrent les vidéos de gameplay ( live/ Walkthrough/ playthrough/tuto etc), ou encore les clips musicaux à base de scènes prises dans des jeux vidéo ( AMV) comme des Machinimas, alors que d’autres affirment qu’il doit y avoir modification et  scénarisation pour résulter à un véritable machinima. De plus, l’accès à cette pratique n’est pas si aisée puisque pour créer, il faut avoir certaines compétences à la fois dans le jeu vidéo mais aussi dans la création cinématographique ainsi que le matériel nécessaire (ordinateur de pointe, logiciels complexes et lourds en données, etc).

Aujourd’hui les machinimas semblent connaître un nouveau prisme d’appréciation. Peut être moins nombreux que dans les années 2000, les travaux sont cependant plus qualitatifs et il n’est pas rare qu’ils obtiennent des prix dans des festivals d’animation. Les machinimas se sont ainsi insérés dans différentes formes de la culture.

Par le biais de son travail, Isabelle Arvers intègre le machinima au sein du game art (ou art numérique). Elle anime aussi des ateliers, notamment à des réfugiés dans l’objectif de favoriser l’accès à cette pratique artistique. Par ailleurs, son travail lui permet de déjouer les idées reçues quant aux genre prédominant qui règne sur la conception de machinima : une femme peut très bien avoir accès à cette pratique. Ainsi, il y a une forme de militantisme qui s’inscrit dans son travail et qui se répercute dans l’industrie des jeux vidéos.

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