Depuis une vingtaine d’années, le numérique est implanté dans l’espace culturel et notamment les musées. Ils sont en quelque sorte une “aide “ à la visite. Sites Internet, tablettes tactiles, écrans ou encore bornes multimédia sont désormais visibles dans les expositions temporaires ou permanentes.
Toutes ces nouvelles pratiques liées au numérique favorisent donc une nouvelle interaction avec le public. Mais cette notion d’interactivité existait bien avant puisque certains musées utilisaient jeux et autres mises en situation sensorielles afin de pimenter les visites. C’est le cas par exemple du Sciences Museum de Londres en 1852, Deutsch Museum ou l’Exploratorium de San Francisco.
Le numérique des musées a d’abord servi à l’informatisation des collections, puis à la visite. Vers les la fin des années 70, les diverses institutions culturelles ont pensées à rendre accessible ces ressources à travers des banques de ressources et de fichiers numérisés. Le ministère de la culture créé lui une base de données des peintures des musées français.
C’est vers les années 80, que les écrans et la vidéo commencent à s’implanter dans l’espace culturel. On a pu voir les première bornes interactives à la Cité de Sciences et de l’Industrie, ou encore les banques d’images numériques au Musée d’Orsay.
Dans les années 90, les musées commencent à lancer leur propre site Internet ainsi que les CD de visites virtuelles ou de jeux vidéos comme celui de “ Versailles 1865 : Complot à la cour du Roi Soleil”. Les méthodes traditionnelles de représentations vont se familiariser avec les nouvelles technologies notamment avec l’apparition des premières réalités virtuelles dans le patrimoine. En 1992, on peut voir la première reconstitution 3D de l’abbaye de Cluny. En 1994, le premier Marché international de l’édition et des nouveaux médias fait son apparition.
Les nouveaux médias posent diverse questionnements et commencent à trouver leurs places dans les sujets de recherche, comme en 2004 avec la création de LEDEN ( programme de recherche et de création numérique).
Les institutions muséales se saisissent de ces nouvelles opportunités et gagnent en visibilité notamment par le biais des réseaux sociaux et des plateformes vidéos. Par exemple, en 2007 le musée du Quai Branly ouvre sa chaîne Youtube afin de diffuser des bandes annonces, des rencontres ou encore dernièrement des visites guidés en Langue des signes françaises. Pompidou s’est mit également au goût du jour en se créant un compte Instagram.
Un nouvelle relation se créé entre le visiteur et la structure qu’il accueille. Il peut désormais suivre les expositions et les actualités culturelles en direct sur son smartphone. Le Louvre lance son application, disponible pour l’Apple Store en 2009. En 2012, Le Louvre remplace même les audioguides par des Nintendos 3DS.
Aujourd’hui, il y a une grande démocratisation des écrans et du digital dans l’espace muséale. En seulement quelques années, le musée est devenu un espace d’innovation pour la technologie numérique et la création artistique. C’est donc un nouveau domaine enrichissant qui pousse à de nouvelles stratégies de création de valeur et de communication institutionnelle.
Voyons voir si tu as bien retenu cette leçon :
Quelle a été une des premières fonctions du numérique dans les musées ?
Quel musée à lancé son jeu vidéo ?
En quelle année a été créé LEDEN ( Programme de recherche et de création numérique) ?
Quel musée a déjà utilisé des Nintendo DS?